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wpe抓雷电模拟器的游戏封包

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:热点   来源:时尚  查看:  评论:0
内容摘要:WPE抓雷电模拟器的游戏封包,核心就一句话:让模拟器的流量走WPE的“门”,你才能看到包、改包。这事没你想的那么玄乎,但坑确实不少。 先说最基础的。WPEWinsock Packet Editor)是

WPE抓雷电模拟器的雷电游戏封包,核心就一句话:让模拟器的模拟流量走WPE的“门”,你才能看到包、游戏改包。封包这事没你想的雷电那么玄乎,但坑确实不少。模拟

先说最基础的游戏。WPE(Winsock Packet Editor)是封包个老古董工具,原理是雷电Hook住Winsock的send和recv函数。问题在于,模拟雷电模拟器自己有一套网络栈,游戏它内部跑的封包是Android系统,游戏走的雷电是模拟器里的虚拟网卡。你要是模拟直接开WPE去选雷电的进程,多半啥也抓不到——因为游戏发包是游戏在模拟器内部完成的,压根不经过你电脑上的Winsock。

所以得换个思路。我用过最稳的办法是:把雷电的网络模式改成“桥接模式”(或者叫“局域网模式”),让模拟器直接暴露在物理网络里。这时候WPE要选的目标就不是雷电主程序了,而是那个负责网络转发的进程。雷电4以后的版本,网络相关的进程叫LdVBoxHeadless.exe(VBox底层的网络服务)。你打开WPE,在进程列表里找到它,点“打开”,然后回到游戏里随便做点操作——比如扔个技能、发条聊天——再切回WPE,你就能在“Send”和“Receive”里看到一堆十六进制数据了。

但是别高兴太早。抓到的包往往是加密的。我去年折腾一个卡牌手游,抓到的Send包全是00 01 02 03这种规律性垃圾,根本看不出明文。这时候你得先判断游戏有没有做TCP层加密。简单测试法:在游戏里发一个“移动一小步”的指令,看封包长度变化——如果长度固定不变,大概率有填充机制;如果长度随你操作内容变化,可能只是简单异或或者Base64。雷电模拟器里跑的游戏,很多是Unity引擎做的,它们常用lz4压缩或xxtea加密,这俩特征在包首部能看出来——比如前4字节是78 9C就是zlib压缩,xxtea则往往有个固定密钥表,需要你在游戏安装包里翻so文件。

真要改包,别一上来就想着改伤害数值。先从“发包频率”下手最安全。比如某个技能动作要连点三次,你抓到三个相同的Send包,用WPE的“过滤器”功能把中间的包删掉,游戏里就可能变成一次释放。我试过在雷电上玩一个MMO,把“拾取物品”的确认包重复发送,直接刷了一背包材料——但这游戏服务端有校验,重复包超过10次就被踢下线了。所以改包前先做好封号的心理准备,最好用一次性小号测。

还有个细节容易被忽略:雷电模拟器有“多开”功能,每个实例的网络进程是独立的。你开两个模拟器,WPE里会看到两个LdVBoxHeadless.exe,分不清哪个是哪个。解决办法很简单——先在模拟器设置里改“设备名称”,然后WPE进程列表里看PID,再回雷电的多开管理器里看对应实例的PID,对上了再动手。别嫌麻烦,抓错进程白忙活半小时是常有的事。

最后说个歪门邪道。有些人用WPE抓雷电的包,不是为了改,而是为了“看”。比如某些游戏的活动奖励是服务端下发后本地再展示,你抓到Receive包就能提前知道掉落概率。这个用途反而更实际,因为不用冒封号风险。我见过有人靠分析雷电模拟器里的包,摸清了一个抽卡游戏的保底机制,专门等服务器发“大包”的时候十连抽,出货率确实高了一截。但这也得看游戏——有的服务端会随机延迟发包,你看到的包序和实际逻辑对不上,那就没辙了。

工具就摆在那,思路也就这几条。抓不到包别急着怪WPE,先检查模拟器网络模式,再确认进程选对没有。剩下的,就看你想拿去做什么了。

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