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腾讯在线人数统计漏洞

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:焦点   来源:热点  查看:  评论:0
内容摘要:腾讯那套在线人数统计,一直有人觉得它能“注水”。不是瞎猜,是接口本身留了太多口子。 去年有个做数据抓取的朋友给我看了一段代码。他盯着某个手游的“当前在线”数字,发现只要构造特定的心跳包,服务器就会把同

腾讯那套在线人数统计,腾讯一直有人觉得它能“注水”。线人不是数统瞎猜,是计漏接口本身留了太多口子。

去年有个做数据抓取的腾讯朋友给我看了一段代码。他盯着某个手游的线人“当前在线”数字,发现只要构造特定的数统心跳包,服务器就会把同一个设备识别成多个独立用户。计漏一台手机,腾讯改几个参数,线人就能在后台变成几十个“活人”。数统他当时没敢往大了跑,计漏只开了个模拟器集群,腾讯两百个实例,线人结果那个区的数统在线数直接涨了快三成。

腾讯的在线统计逻辑,核心是长连接心跳加去重。问题出在去重环节。早期很多业务用的是设备指纹加IP的组合,设备指纹可以伪造,IP可以换。更麻烦的是,有些入口走的是客户端上报的在线状态,服务端只做简单校验。你只要把上报间隔压到阈值以下,服务端就认为你一直“活跃”。

这不是什么高深漏洞,更像是一种设计上的偷懒。为了扛住海量并发,腾讯把很多统计做成了近似值。近似值意味着允许误差,误差在正常场景下无所谓,可一旦有人刻意利用,数字就失真了。2019年某款新游上线,公测当天官方宣布“同时在线突破两千万”。后来有第三方团队用抓包工具跑了一遍,发现其中至少四百万来自同一批被复用的长连接会话。这些会话没有真实用户行为,只是挂着。

腾讯不是没修过。2021年之后,部分业务改成了“行为验证”——你得有移动、点击、技能释放这些操作,才算有效在线。但道高一尺,脚本可以模拟操作。我在一个游戏工作室见过他们的“养号”系统,每个模拟器里跑着自动脚本,定时走两步、放个技能,在线时长和活跃度全都能刷。他们对外报价是“一万在线/天,三百块”。

真正有意思的是腾讯的态度。内部其实知道这个数字有水分,但KPI需要它。一款游戏的在线人数直接影响渠道推荐、广告报价、股价预期。你把它修得太干净,数字掉一大截,谁负责?所以漏洞一直在,只是被控制在一个“可接受”的范围内。偶尔封一批异常IP,做做样子,核心逻辑不动。

普通用户看到的“好友在线”,跟后台统计的“在线”是两码事。前者是社交关系链的状态,后者是商业指标。你看到好友在玩某款游戏,可能只是他昨天登录过,客户端缓存没清。真正的实时在线,腾讯自己都未必能算准——它只能算个大概,然后把这个大概包装成精确数字卖出去。

写这些不是要证明腾讯技术不行。恰恰相反,它的分布式架构能扛住十亿级长连接,已经很厉害。但厉害不等于诚实。在线人数这个数字,从它被用来融资、用来发新闻稿的那天起,就不再是技术问题,而是生意问题。漏洞只是生意的一部分。

下次你再看到“同时在线破亿”的弹窗,可以笑一笑。那个数字里,有你的一个心跳包,也有无数个不存在的“你”。

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