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手游漏洞教程

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:热点   来源:知识  查看:  评论:0
内容摘要:凌晨三点,我在一个游戏交流群里看到有人发了一段代码。他把手机游戏《暗影突袭》的伤害计算函数给改了,用Frida框架注入,让新手村的木剑打出了屠龙刀的暴击。截图里,Boss的血条像被抽水马桶冲走一样瞬间

凌晨三点,手游我在一个游戏交流群里看到有人发了一段代码。漏洞他把手机游戏《暗影突袭》的教程伤害计算函数给改了,用Frida框架注入,手游让新手村的漏洞木剑打出了屠龙刀的暴击。截图里,教程Boss的手游血条像被抽水马桶冲走一样瞬间清零。

这不是漏洞外挂,是教程漏洞利用。区别在于,手游外挂是漏洞调游戏客户端的数值,漏洞是教程找游戏服务器逻辑的破绽。手游厂商最怕后者,手游因为前者他们能封,漏洞后者得连夜更新补丁。教程

我研究过十几个手游漏洞,发现它们的本质都差不多:游戏为了流畅体验,把大量判断放在客户端做,服务器只做最终结算。这就给了可乘之机。你改本地数据,骗过服务器,就能白嫖充值道具、复制装备、甚至修改排行榜。

拿最常见的“抓包改包”举例。用Charles或Fiddler这类工具,在手机和服务器之间架个代理,拦截游戏发送的请求。有一次我玩某款卡牌游戏,发现抽卡请求里有个字段叫“pool_id”,默认是0,代表普通卡池。我把它改成3,服务器居然没校验,直接给我返回了传说卡。那个卡池本来要充值到V10才解锁。

更野的是“内存修改”。游戏运行时,角色金币数量存在内存地址里。用GameGuardian这类工具搜索数值,找到地址后直接改成999999。服务器在收到你购买物品的请求时,会先读你本地的金币数——它信任你。这种漏洞在单机玩法为主的手游里特别常见,因为厂商觉得没必要为每个操作都实时同步服务器。

别以为大厂就安全。某款国民级MOBA手游,曾经出过“皮肤穿墙”漏洞。玩家在商城里预览皮肤时,客户端会临时加载一个模型文件。有人发现,把这个文件路径改成地图障碍物的模型,就能在实战中让英雄模型变成一堵墙,卡在敌方泉水门口。服务器没做模型校验,因为它默认客户端发来的坐标和碰撞体积是可信的。

这类漏洞的核心逻辑就一句话:客户端和服务器之间的信任边界没划清楚。厂商总想省服务器开销,把能下放的判断都下放,结果就给了漏洞生长的土壤。

但漏洞利用有风险。我见过一个玩家,用修改器把某款吃鸡手游的子弹伤害调到9999,结果一开枪就被封号。因为服务器虽然不校验伤害值,但会记录你的击杀时间——正常人不可能在0.1秒内连续击杀5人。反作弊系统不看你改了啥,看你行为像不像人。

还有更蠢的。有人改充值回执,假装付了648元,服务器发来确认码,他伪造一个发回去。结果厂商的后台有日志比对,发现订单号根本不存在,直接永封。这种漏洞属于“技术可行但智商税”,因为大厂的支付回调都有签名验证,小厂才敢这么裸奔。

说点实在的。想找漏洞,先盯那些刚上线的手游,尤其是用了热更新框架(比如Unity的XLua)的。热更新意味着游戏逻辑有一部分是脚本,脚本往往没做加密或混淆。解包看代码,找那些写着“if (isLocal) { // 本地判断 }”的注释,基本就是突破口。

另一个思路是看游戏的活动系统。限时活动经常临时加服务器接口,但前端逻辑可能没跟上。比如某次活动中,兑换码兑换接口没限制次数,有人写了个脚本循环请求,把限量1000份的奖励全刷光了。厂商后来只能回档,但已经有不少人赚了一波。

最后提醒一句:漏洞教程不是教你发家致富。大多数漏洞的存活周期以小时计,厂商的监控系统不是吃素的。你花三天挖出一个漏洞,可能还没用上就被热修了。真正的“技术乐趣”在于理解系统如何运作,而不是真的去薅羊毛。我认识一个专门给厂商提交漏洞的玩家,他靠这个拿了十几万奖金,比那些靠漏洞刷装备的活得久多了。

手机游戏就像一个大房子,厂商装了防盗门,但窗户可能没关严。找窗户的过程,比偷东西有意思。

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